Здравствуйте уважаемые. Темой нашего сегодняшнего разговора будет тревожное слово «Опасения». Некоторые моменты того, чего я лично опасаюсь увидеть в Миллидоре. Частично эти проблемы были освещены на форуме.
1) Опасение №1 - Плотность игроков. И этот пункт включает в себя 2 подпункта: А) Карта рассчитана на 25к игроков, если на момент релиза не удастся набрать весомую часть от этого количества, то игроки могут оказаться в сильной изоляции друг от друга. Б) Большая разность плотности между разными расами, что хоть и обусловлено выбором самих игроков, но тем не менее, ставит их в абсолютно неравные положения.
Примечание: «Карта рассчитана на 25к игроков, с возможностью расширения.» (с) Караван. Непонятно как реализовано «расширение» ведь условия победы – удержать 50% территории, если ее будут расширять, это мягко говоря несправедливо к игрокам находящихся уже на КМ. Если вводить земли не участвующие в общем подсчете земель – это несправедливо к вновь зарегистрированным игрокам.
2) Опасение №2 – Договорные бои / бесперспективность награды за убийство аватара. Этот проблема была освещена на форуме, спасибо товарищу Артанису, который первый озвучил проблему. Напомню, в таверне обещают реализовать функцию «заказать аватара за золото» (т.е. выставить награду за его убийство). Проблема заключается в том, что невозможно сразу оценить какие затраты нужны для убийства аватара и какие потери понесет игрок, которого «заказали», просто аватара убить легко, аватара с армией – сложнее, еще сложнее – если он будет сидеть в замке. При сверх больших наградах за убиение аватара (которые в теории покрывают все возможные потери) можно столкнуться с договорными боями.
Примечание: А в руинах почему-то дают атаку, защиту, жизнь, но не дают силу и ходы на КМ.
3) Опасение №3 – Резкость формулы боя. То, что формула вида «повреждения = урон*атака/защита» резкая я понимал сразу, но вот во что фактически это выливается, смог сформулировать только на днях. Подобная формула создает «феномен слабого юнита». Известно что с уровнем юнита – растут его характеристики в том числе и атака/защита, также эти характеристики активно участвуют в балансировке юнитов друг относительно друга. Проблема заключается в том, что имея какие-либо модификаторы этих параметров для юнитов мы можем в разы(!) увеличивать/уменьшать их реальную эффективность. Рассматриваем банальную ситуацию: армия с аватаром имеющим магию +4 брони/+4 атаки/-4 брони/-4атаки (что в общем то не много, учитывая то, что в игре фигурируют юниты имеющие по 20+ в данных параметрах) атакует любую армию без аватара (форпосты, мобы, мосты, МЩ и прочее), либо с аватаром в оффлайне (он не может кастовать, или же кастует глупинький АИ). Если у обороняющейся армии есть юниты с параметром атака/защита равных 5 – то мы за 1 каст уменьшаем эффективность отряда в 5 раз (-500, если в нашей армии есть низкоуровневый юнит имеющий 4 защиты/атаки, то за 1 каст мы делаем его в 2 раза эффективнее (тут друиды пошли дальше всех – у них первый юнит имеет 2 защиты, а следовательно получив баф на +4, реально он получит модификатор x3 к его эффективности). Ситуация усугубляется тем, что эффекты перемножаются (например можно уменьшить эффективность в 5*5 раз). Также это ставит под вопрос любые другие модификаторы данных параметров, которые используются в игре.
4) Опасение №4 – Туннель. Эта тема так же была затронута на форуме. Во-первых, существующая система содержания туннеля не выдерживает критики, ибо, включая/выключая туннель мы сводим плату за перемещение войск к смешному минимуму (особенно если сравнивать с другими способами доставки товара). Во-вторых, нет условия о нахождении т-выхода в поле МЩ, что в разы сокращает время строительства туннеля. Если же сравнивать по расам – у нас есть уникальная раса огров, которая не может строить туннели и порталы, и если альтернативой порталам является таверна - при перемещении взимается плата за количество перебрасываемых юнитов (как и у порталов), и ограничение идет на объем перебрасываемой армии. То альтернативы туннелю у огра просто-напросто нет (нет ограничения по объему перебрасываемой армии), что делает его в какой то степени зависимым от других игроков (исходя из описанного – огр может перемещаться через чужие туннели).
5) Опасение №5 – Осада. На данный момент существует правило «атакующая армия (осаждающая) должна иметь пятикратный перевес над обороняющейся». На мой взгляд, это убьет какие-либо тактические хитрости и диверсии, в части блокировки замка осадой, убьет в принципе интригу в осаде, ибо, имея 5кратный перевес, сложно проиграть. Более того, сам вид такого ограничения искусственен.
С уважением, Огьзук
|